,,Člověk je jen o něco chytřejší zvíře.“
Nezbytné vybavení: –
Zaměření: Ovládání zvířat, změna podoby, stopování
Omezení: Ve zvířecí podobě není schopen používat zbraně, nástroje, kouzlit, nebo se bez asistence napít lektvarů. Proměnu ve zvíře je možné provést jedenkrát za den.
Šelmín je ve své podstatě odvětvím šamana, který se plně věnuje poznávání živočišné říše. Na rozdíl od druidské spjatosti s především rostlinnou částí živé přírody, je šelmín zaměřen prakticky výhradně na faunu. Vědomě se stává složkou živé přírody, učí se poznávat jednotlivé druhy zvířat, jejich komuikaci a tak se s nimi i za minimálních magických požadavků dorozumívat. Využívá jejich přátelství a náklonnosti, splývá s vybranými druhy a především rozvíjí umění přeměny v ně.
První úroveň
- Mentální souboj – Šelmín je prakticky nepodrobitelné povolání, aby soupeř uspěl při pokusech ovládnout jeho mysl, musí být nejméně o sedm úrovní výše než je on.
- Boj proti zvířatům – V boji proti všem zvířatům a většině neinteligentních nebo podprůměrně inteligentních monster získává v boji iniciativu a k jeho útokům se připočítává bonusové poškození +2.
- Stopování – V lidské podobě má šelmín vždy nejméně 75% šanci na úspěšné nalezení a 60% šanci na úspěšné sledování stop zvířat. Ve zvířecí podobě pak následně získává tento bonus i při stopování humanoidů všech ras, v případě že nemá stopovaný objekt sníženou šanci na odhalení.
- Odvracení zvířat a odhad jejich chování – Šelmín získává základní 60% úspěšnost na odvrácení/zahnání útočícího zvířete na stejné a nižší úrovni než je on. Mimo to dokáže odhadnout a na základě usouzení GM i odhalit, zda se jím pozorované zvíře chová přirozeně, je pod vlivem magie, lektvaru, nebo jiných vnějších okolností.
Druhá úroveň
- Mluv se zvířaty – Šelmín se učí magické i nemagické komunikaci se zvířaty – gesta, mimika, celkové pohyby, modulace hlasu. Pro jednoduchou komunikaci ji dokáže použít pouze u druhů ve které se mění, pro hrubší u ostatních. Je schopen vydávat zvířatům jednoduché pokyny, které ta následně splní. Pokud je pokyn komplikovanější, nebo se šelmín dostatečně nesoustředí, zvíře jej nepochopí, případně splní chybně.
- Oko zvířete – Šelmín v průběhu kouzla, maximálně šesti kol, vidí očima zvoleného zvířete. Nemá přitom možnost zvíře jakkoli ovládat. Po celou dobu se musí soustředit a zvíře se nesmí vzdálit více než 100 metrů + 100 metrů za každou úroveň šelmína.
- Skoč! – Šelmín podpoří své tělo magenergií, že dokáže zvládnout nadlidský atletický výkon – doskočit dvojnásobně, než je v jeho běžných fyzických možnostech.
Třetí úroveň
- Orel – Šelmín získává schopnost proměnit se v orla, se všemi výhodami tohoto zvířete. Proces proměny trvá dvě kola a změna vydrží 2d4 kol+odolnost šelmína, nebo do vážného zranění šelmína.
- Smysly zvířete – Vyšší obdoba Oka zvířete, šelmín po proniknutí do mysli zvířete může vnímat všemi jeho smysly, kouzlo není časově omezeno. Po celou dobu trvání spojení se musí soustředit a zvíře se nesmí vzdálit více než 100 metrů + 100 metrů za každou další úroveň šelmína.
- Utíkej! – V lidské podobě šelmín dvojnásobně zvýší svou rychlost na tři kola. V podobě zvířecí se rychlost zvyšuje stejným způsobem, maximálně však na vzdálenost 500 metrů.
Čtvrtá úroveň
- Zmámení zvířete – Zvíře se chová jako ochočené, spolupracuje s šelmínem a následuje jej. Zachovává si však svou inteligenci (tudíž se u něj nezvyšuje) a bez schopnosti komunikace s ním (mluvení se zvířaty nebo vyšší schopnosti komunikace) není možnost jak mu udělovat příkazy.
- Druhé tělo – Šelmín ovládá tělo zvířete: jeho motoriku, vnímá plně jeho smysly. Jeho vlastní tělo přesto stále vnímá, ale spíše jako v polospánku – je zcela soustředěn na práci se zvířetem. Se zvířetem se může dostat do vzdálenosti maximálně 100 metrů + 50 metrů za každou další úroveň. Trvání kouzla není časově omezeno, šelmín však nesmí být vyrušen nebo zraněn.
Pátá úroveň
- Vlk – Šelmín získává schopnost proměnit se ve vlka, se všemi výhodami tohoto zvířete. Proces proměny trvá dvě kola a změna vydrží 2d6 + odolnost šelmína kol, nebo do vážného zranění šelmína. Zvláštní schopností je Hrozivé zavytí – pokud na začátku bitvy šelmín zavyje, všichni nepřátelé v doslechu čelí 20% šanci na ochromení a 10% šanci na úprk. Ochromení se projeví ztrátou iniciativy na dvě počáteční kola. Úprk taktéž trvá dvě kola, během kterých nepřítel bezmyšlenkovitě utíká z místa boje a teprve po uplynutí oněch dvou kol se může (a nemusí) vrátit. Tato schopnost je částečně mystická, nevychází pouze z přirozeného vlčího hlasového ústrojí. Může stát za pověstmi o strašlivém vytí, které zmrazí nepřítele na místě, aby jej smečka mohla rozsápat.
Ve vlčí podobě užívá šaman útoku drápy (2d4) a kousnutí (2d4+2). - Mysl zvířete – Šelmín dokáže nahlédnout do myšlenek zvířete, ty jsou sice jednoduché a přímočaré, nicméně tímto kouzlem se šelmín může dostat i k čerstvé vzpomínce, která na zvíře udělala dojem. Mysl zvířete není tak komplikovaná, jako mysl inteligentní, tedy zná-li ji dostatečně, měl by dokázat v ní vyhledat i starší informace. Např. zvíře truchlí pro smrt pána, šelmín dokáže vzít z jeho mysli, jak pán zemřel – dle vnímání zvířete (třeba spousta cizích chlápků, cizích hlasů a pachů, rozčilení pána, hádka…). Spojení se zvířetem trvá maximálně tři kola, šelmín se tedy musí v jeho mysli orientovat rychle (maximálně položí tři otázky), pak zvíře omdlévá vyčerpáním. Opakované použití kouzla na stejného tvora může přinést nové poznatky, zároveň však způsobit jeho smrt.
Šestá úroveň
- Teplozření – Šelmín je schopen vidět po 3d4+ vyšetřování šelmína kol v infračerveném spektru, je velmi citlivý i na sebemenší rozdíly teplot, dokáže se takto orientovat v bahenním pralese, stejně jako v noci, v jeskyni. Není ale na takové vidění světa zvyklý, čelí tudíž poměrně velké šanci na postihy. Při hodu nad 75% je bez vedlejších efektů, při hodu mezi 50 a 75% se u něj objevuje bolest hlavy, při hodu mezi 25 a 50% nevolnost, která může vyústit ve zvracení a při hodu mezi 0 a 25% není po dobu stejnou, jakou strávil v teplozření schopen boje a jakékoli větší fyzické námahy.
- Přivolání zvířete – Šelmín je schopen si přivolat během jednoho kola (přiběhne v následujícícm) na pomoc nejbližší zvíře (zvířata). Nedokáže však ovlivnit, jakého typu přivolané zvíře bude.
- Drž zvíře – Díky tomuto kouzlu dokáže šelmín na 2d4 kol zcela ochromit zvíře, nebo bytost na nulové až nižší inteligenci.
Sedmá úroveň
- Puma – Šelmín získává schopnost proměnit se v pumu, se všemi výhodami tohoto zvířete. Proces proměny trvá dvě kola a změna vydrží 2d6 + odolnost šelmína kol, nebo do vážného zranění šelmína. Zvláštní schopností pumy je útok skokem, při uděluje 2d8 + 10 poškození drápy (za obě tlapy) a získává – 5 bodů k utrženému poškození. Útok je možné provést maximálně dvakrát během jedné proměny. Dále má puma velmi dobré vidění za šera (+50% oproti člověku), obstojný čich (+25%), velmi dobrou schopnost maskování v přírodním terénu.
Další útoky pumy jsou úder tlapou 2d4 +5 a kousnutí 2d6 + 2
Osmá úroveň
- Nezjistitelnost zvířaty a dalšími tvory – Po dvě kola trvajícím rituálu šelmín může sebe a maximálně další čtyři osoby ukrýt pod plášť kouzla, které na dobu 5 kol zabrání všem zvířatům a magickým i nemagickým tvorům s nižší než nadprůměrnou inteligencí v jejich odhalení. Během trvání kouzla však není nikdo pod jeho vlivem imunní vůči jakýmkoli mechanickým či magickým pastím. Je ovšem možné, aby spolu skryté osoby komunikovaly, zacházely s předměty a podobně.
Devátá úroveň
- Předej Skoč!, Utíkej! a Teplozření – Šelmín ovládá své schopnosti natolik, že je dokáže propůjčit někomu dalšímu se stejnými účinky, jaké by měly na něj. Počet osob, nebo předání schopností, není omezen. Nicméně je třeba brát na zřetel míru se kterou opakované předávání šelmína vysílí.
Desátá úroveň
- Medvěd – Šelmín získává schopnost proměnit se v medvěda, se všemi výhodami tohoto zvířete. Proces proměny trvá dvě kola a změna vydrží 2d6 + odolnost šelmína kol, nebo do vážného zranění šelmína. Medvěd je velice houževnatý a odolný vůči nepřízni prostředí, veškeré útoky proti němu jsou automaticky sníženy o 10 bodů. V této formě se také zvyšuje šelmínova odolnost proti jedům, mechanickým a magickým pastím. Zvláštní schopností, kterou může šelmín využít třikrát během jedné přeměny, je útok s rozběhem -pokud zraní, oběť utrpí 2d8 + 5 x2 poškození a je sražena k zemi. V případě, že srazí více cílů je pro každý další poškození sníženo o 3 body.
Dalším úkolem medvěda je úder tlapou – 2d4 + 6 a kousnutí 2d6 + 3