,,V historii byla většina vzdělaných lidí spojena s církví, ačkoliv ve světě meče a magie nemusí mít církve ani zdaleka takový vliv. A kdejaká magická či alchymistická univerzita může mít mnohem významnější vědomostní potenciál.“
Nezbytné vybavení: Magická/bojová hůl
Zaměření: Léčení, manipulace životní energie, vyvolávání
Omezení: Mystik nemůže útočit magií více než jednou za kolo. Za souboj je maximální počet magických útoků omezen nejen počtem kol, ale i výdrží mystika, kterou určuje GM podle úrovně.
Ačkoliv učenec nevyniká v boji, ovládá několik zvláštních schopností, díky kterým může být vítaným členem kdejaké družiny a které získává již na první úrovni. Jsou to:
- První pomoc – Při úspěchu nad 75% zastavení krvácení, vyčištění ran, bez negativních následků (max +3 hp). Při úspěchu mezi 25 – 75% zastavení krvácení, vyčištění ran s nešetrným a bolestivým průběhem (max +2 hp). Při neúspěchu mezi 10 – 25 % budou obvazy povolené, rány nedokonale vyčištěné a mohou znovu krvácet (max +1 hp). Při neúspěchu pod 10% je do rány zanesena infekce o čemž léčený ani léčitel neví.
- Učené vystupování – Mystik je smrtelník jako každý jiný, nemá čas pečovat nijak zvlášť o svůj zevnějšek, netrápí se pěstěnými vousy či vlasy, o chrup pečuje stejně jako ostatní… a přesto, když s vámi promluví, mrazí vás v zádech, probouzí ve vás výčitky, působí učeně a vznešeně, jako posel boží. Je to proto, že Mystik se učí jak kázat lidem, jak s nimi jednat, volit správná slova i gesta. +5 bodů ke procentuálním hodům na přesvědčování a zastrašování.
- Odvracení neviděných – Nevidění viz. bestiář. Bojovat s neviděnými je velmi obtížné a tak je velmi žádané případné neviděné odvrátit, než aby zaútočili. Při odvracení se Mystik dvě kola soustředí a pokouší se odvrátit sílu zla, která z neviděného vyzařuje. Neviděné při tom jímá instinktivní hrůza a mohou se dát na útěk. Úspěch je závislý na počtu neviděných, soustředění Mystika a jeho úrovni.
- Poznání artefaktu – Tato schopnost vychází z válečníkovi schopnosti poznání artefaktu. Ten je ale zaměřen na zbraně příp. zbroje, zatímco mystik rozpozná všechny druhy artefaktů. Automaticky rozeznává, zda je daný předmět magický, pokud přehodí 20%, rozpozná jaká magie/síla se k předmětu váže, nad 50% rozpozná i případné negativní efekty a nad 80% si vzpomene i na legendy, pokud artefakt provází.
Druhá úroveň přináší mystikovi již skutečnou magii.
- Zahnání zvířete -Mystik může zahnat zvíře, které ho ohrožuje (nebo jej chce odehnat z jiného důvodu). Lze odehnat pouze takové zvíře, které je přirozené, není magicky ovlivňované ani ovládané a nelze odehnat zvíře ve smečce. Hod 2d6+ inteligence musí být vyšší než záchranný hod daného zvířete.
- Zpomalení jedu – Účinky jedů budou oddáleny o 5 kol. Pokud jed již působil, jeho efekt se vytratí a plně znovu propukne. Musí být sesláno do pěti kol od otravy. Zpomalení jedu lze opakovat a poskytuje i prostor k jinému rychlému léčení jedu, podání protijedu apod. Úspěšnost závisí na jedu a na stavu otráveného.
- Stigmata – Způsobí jednomu vybranému nepříteli v dohledu Mystika stigmata – otevřené rány na různých částech těla. Pokud není dotyčný ošetřen, během dvou kol získá poškození v hodnotě Mystikovi inteligence.
Třetí úroveň
- Zahnání nemoci – Cíl bude na 1d6 + Mystikova inteligence kol úplně zbaven příznaků nemoci. Po této době se ale nemoc vrátí.
- Odstraň ochromení – Mystik sejme z cíle účinky ochromení a nezáleží na tom, zda vznikly na základě jedu, nemoci či kouzla. Účinky ochromení budou pouze přerušeny a navrátí za 2d6 + Mystikova inteligence kol.
Čtvrtá úroveň
- Regenerace – Libovolný cíl kterého se mystik dotkne, může se jednat o člověka i o zvíře, nemrtvého, kamennou sochu či třeba housenku, se začne velice pomalu regenerovat (plné zdraví, pokud by byl zraněn téměř smrtelně, nabude za 72 hodin). Jakýkoli boj toto požehnání zruší a mystik není po dobu regenerace schopen sesílat jiná kouzla.
- Oživlá hůl – Mystikova hůl nebo podobný předmět odpovídajícího tvaru, který je převážně ze dřeva (klacek, koště, dřevěný obušek – vždy lehká zbraň) ožije a začne mystika bránit (a škodit tomu, kdo by na něj útočil) „Oživlá hůl“ se pohybuje stejně rychle, jako by ji stále držel mystik. Má omezený počet útoků 2d6 + úroveň mystika.
Pátá úroveň
- Stín – mystik probudí stín jednoho ze svých protivníků. Jakmile tento protivník provede nějakou akci (útok, mentální útok, podrobení, kouzlení), stín jej v témže kole napadne. Sílu, schopnosti a zdraví má stejné jako měl cíl v době probuzení stínu. Zranitelný je pouze kouzly, nebo kouzelnou zbraní. Stín nenapadne nikoho jiného než svou oběť. Pokud oběť omdlí (bezvědomí) stín zmizí. Stín zmizí se smrtí cíle, nebo po 1d6+ inteligence Mystika kolech.
- Dotyk smrti – Dotyk smrti způsobí, že mystik začne vysávat životní energii cíle. Každé kolo vysaje z oběti maximálně 1hp a léčím tím pouze sebe. Toto může pokračovat, dokud se oběti dotýká a ta se neodtrhne nebo ji úplně nevysaje. Na místě dotyku se vytvoří podlitina, úměrně velká vysátým životům.
Šestá úroveň
- Rozprava – Mystik může navázat kontakt s démonem umístěným v nějaké předmětu či těle. Tento démon mystika vnímá, ale zda se mu zjeví a odpoví, záleží pouze na něm. Obvykle se démon podobného přesvědčení, které má Mystik, Mystikovi ozve a naváže s ním konverzaci – rozpravu. Tak může Mystik zjistit, co je démon zač, co chce, proč je zde apod. Tímto způsobem může Mystik identifikovat kouzelný předmět, ale také třeba přemluvit démona, aby změnil tělo, které by pro něho bylo vhodnější atd. Povahu démona vždy určuje GM a může také rozhodnout, že démon prostě komunikaci odmítá.
- Zlom prokletí – Některé předměty bývají prokleté a jejich držitelé se jich nechtějí vzdát. Mystik se může rozhodnout zlomit prokletí předmětu a po rituálu trvajícím 2d4 + 2 kol předmět, nebo i osobu, od prokletí očistit. Účinnost závisí na vztahu majitele předmětu/prokleté osobě a mystika.
- Životazmar – Mystik zaútočí vlastní životní energií, aby nepřítele zničil. Provede energetický útok, kdy obětuje své vlastní životy, aby ubral životy protivníka. Mystik musí předem určit, kolik zdraví obětuje. Zatímco on je zraněný za životy normálně, protivník je zraněný o polovinu více. Vlastní obětované zdraví může rozprostřít i mezi více nepřátel, ale součet zranění musí být vždy tolik, kolik životů sám obětoval. Po použití životazmaru neviditelná energie vystřelí z Mystika a ten se z toho vzpamatovává následující dvě kola, během kterých nemůže kouzlit.
Sedmá úroveň
- Svatá pouť – Mystik požehná postavě pro boj s konkrétním protivníkem. Např. proti obru Hradolamovi z Červených skal, proti draku Šmakovy z Hory atd. Při boji s tímto protivníkem má bonusové body při záchranných hodech a vyhýbání a obranu navýšenou o 5 bodů. Mystik nemůže požehnat sám sobě a každý může být na Svaté pouti pouze proti jednomu nepříteli. Mystik nemůže požehnat postavě, jejíž přesvědčení a víra silně kolidují s jeho vírou. Podle obětované energie může požehnání trvat od několika hodin po, maximálně pět dní.
- Rozdvojení – Mystik se rozdvojí. Jeho původní tělo zmizí pod rouchem neviditelnosti, zatímco na jeho původním místě se objeví jeho dokonalý obraz. Neviditelnost během jednoho kola vyprchá. Nový mystikův obraz reaguje tak, jak by nejspíše reagoval mystik, bojuje, utíká, pronásleduje, mluví, modlí se… hráč za něj hraje po dobu jeho trvání. Iluze ale nezpůsobí nikomu žádná zranění. Bystřejší postavy mohou iluzi prohlédnout. Kouzlo trvá 1d6 + Mystikova inteligence kol.
Osmá úroveň
- Avatar – Mystik povolá Avatara svého boha, který za něho bude bojovat. Vyvolávání trvá 5 kol, během kterých Mystik nesmí promluvit, být zraněn nebo jinak vyrušen. Při vyvolání Avatara se vždy zjeví přízračná bytost (bojovník, zvíře, nestvůra, golem….) která je blízká mystikovi i jeho náboženství. Velikost Avatara přibližně odpovídá velikosti mystika, má dvojnásobný počet životů a útočí v závislosti na své podobě. Pokud je během boje Avatar zničen, přichází mystik o třetinu zdraví. Po uplynutí doby trvání kouzla (2d6 kol + inteligence Mystika) se Avatar sám rozplyne. Avatar nemluví, ale rozumí příkazům mystika, které musí být slovní, nikoliv telepatické. Pokud nemá žádné rozkazy, drží se u něho a ochraňuje ho, sám ale nezaútočí první, pokud mu to mystik nepřikáže. Nikdy se nemůže od mystika vzdálit na více než třicet metrů.
Devátá úroveň
- Spoutej ducha – Mystik dokáže u čerstvě mrtvého těla spoutat jeho ducha do nějakého předmětu před tím, než nadobro odejde na onen svět. Duch musí být připoután k jakémukoli nemagickému předmětu rituálem trvajícím tři kola. Pokud se kouzlo podaří (nad 65%) může jej mystik následujících pět dní kdykoli vyvolat a použít v boji po dobu dvou kol, pak se vrací zpět do předmětu. Duch si zachovává vlastnosti a schopnosti, které měl před smrtí. Po deseti dnech se on, i předmět ve kterém byl vězněn, rozplyne.
Desátá úroveň
- Oživ mrtvého – Mystik jedenkrát za 14 dní oživí mrtvého, jehož tělo není úplně zničené. Mrtvý nesměl zemřít dříve než před 6 koly. Mystik nemusel mít s mrtvým žádný zvláštní vztah a nemusel ho ani znát. Po seslání kouzla mrtvý ožije, procitne ale až po osmi hodinách během kterých se pomalu zregeneruje na úroveň smrtelného zranění. Mystik na sebe následkem tohoto kouzla sešle smůlu, která bude působit 2d4 dní. Pokud použije kouzlo opakovaně, smůla bude kumulativní (a smůlou se snižuje i šance na seslání kouzla).